건강한 학교 생활을 위협하는
마약, 흡연, 도박
청소년 마약 사범 증가
- 2018년 119명 → 2023년 481명
- SNS 등 비밀 커뮤니티를 통해 유통
흡연 시작 연령 낮아짐
- 초등 고학년~중학생 시기 경험자 증가
- 전자담배 사용 증가로 접근 용이
청소년 도박 경험 증가
- 2023년 전체 청소년의 5.2%
- 재미 → 금전 손실 → 스트레스/폭력 연계
건강한 교실을 위한
중독예방VR콘텐츠 3종
마약예방VR
마약반 신입 형사가 된 나, 현장 투입을 위한 마약 특훈이 시작된다!
과연 훈련을 무사히 마치고 수료증을 받을 수 있을까?
초등 - 고등
게임형 학습 콘텐츠
4개 테마
- 마약 A to Z
- 마약 종류와 특징
- 마약 범죄 처벌 기준
- 마약중독 상담요청
흡연예방VR
제한시간 안에 흡연의 방을 탈출하라.
담배와 관련된 수많은 선택지 속에서 올바른 길을 찾아 흡연의 방을 탈출할 수 있을까?
초등 - 고등
게임형 학습 콘텐츠
3개 테마
- 흡연 인식 테스트
- 탈출! 흡연의 방
- 흡연 거절 시뮬레이션
도박예방VR
가볍게 시작된 게임, 끝은 파산?
도박에 대한 올바른 지식을 익히고 도박 중독에서 벗어나는 방법을 익혀 아슬아슬 도박으로부터 스스로를 지켜라!
초등 - 고등
게임형 학습 콘텐츠
3개 테마
- 몰입형 도박 체험
- 퀴즈로 배우는 도박
- 1336 상담체험
중독 예방에 필요한 정확한 정보 제공
도박 · 흡연 · 마약의 위험성을 과학적 근거에 기반하여 전달합니다. 막연한 공포 유발이 아닌, 학생 수준에 알맞는 정보로 바른 인식과 비판적 사고를 기를 수 있도록 구성했습니다.
수동적 강의에서 벗어난 몰입형 학습
VR을 통해 학생들이 실제 상황처럼 학습에 참여할 수 있습니다. 단순히 정보를 전달받는 것을 넘어, 학습자 스스로 상황을 탐색하고 판단하며 적극적으로 몰입하게 됩니다.
실생활에 적용 가능한 대처 능력 향상
학생들이 유혹 상황에 놓였을 때 어떻게 행동할지 직접 선택하고 경험해보는 과정을 통해 자기통제력, 의사결정력, 사회적 표현력 등을 자연스럽게 강화할 수 있습니다.


회사명: (주) 메이커스테크놀로지